:: Salam Pembuka ::

:: Pengawal Kerajaan ::

Followers

:: LOoked Interesting::

Sunday, November 1, 2009

MURID DAN ALAM BELAJAR



1.0 PENGENALAN

Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains.

William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia.

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental.

Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental.

Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.

Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara keseluruhan.
Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu.

Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif.

2.0 KONSEP ALAM BELAJAR

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran.

2.1 Psikososial

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan.

Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.

Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain.

2.2 Fizikal

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar dan persekitaran.

Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru.

Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar.

Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah.

Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.

Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar.

2.3 Komuniti Pembelajaran

Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama.
Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar.

2.3.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu:

i. Sistem Mikro

Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung.
Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut.

ii. Sistem Meso

Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain.
Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya.

iii. Sistem Ekso

Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.

iv. Sistem Krono

Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya, pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar.

sumber:

mabjip.blogspot.com/

KEPENTINGAN MAIN



Perkembangan Intelek.

  • Dapat ketahui tahap keupayaan, kesediaan dan kecerdasan untuk belajar.
  • Dapat mengetahui pelbagai kemahiran.
  • Membantu murid-murid berfikir dengan lebih kreatif dan logik.
  • Dapat maklumat tambahan.
  • Mengembangkan potensi.
  • Mendedahkan murid-murid tentang cara menyelesaikan masalah.



Perkembangan Sosioemosi.

  • Berinteraksi dengan rakan, pelajar lain dan guru-guru
  • Menyemai sifat tolong menolong dan ambil berat kepada orang lain
  • Dapat mengetahui bahawa emosi seseorang mungkin berlainan pada situasi yang tertentu.
  • Dapat mengetahui cara untuk mengawal emosi mengikut keadaan.
  • Memupuk semangat berani untuk menonjolkan diri, yakin dan tidak malu untuk bersosial dengan orang lain.

Perkembangan Fizikal.

  • Kesihatan dan keselamatan sebagai perkara utama.
  • Dedahkan permainan dalaman(indoor game) dan permaianan luaran(outdoor game).
  • Diberi peluang untuk menyertai dan menunjuk bakat yang terpendam.
  • Dapat pengalaman dan pergerakan dalam permainan dapat mencergaskan fizikal.


Sumber:
http://mabjip.blogspot.com/2009/06/kepentingan-bermain.html

KONSEP MAIN



Main adalah proses di mana pembelajaran berlaku. Satu alat untuk belajar.

Bermain terbahagi kepada 3 konsep:-
1. Main bebas
2. Main terkawal
3. Main terarah


Main bebas: -Kanak-kanak ada bermacam-macam pilihan barang
-Memilih sendiri cara menggunakan barang tersebut.
-Ada sedikit batasan.


Main terkawal:-Mengelaskan objek-objek yang besar dan kecil, guru yang berikan objek untuk bermain yang boleh dikelaskan sebagai objek besar dan kecil.

Main terarah:-Guru mengarahkan kepada murid-murid tentang bagaimana cara untuk menyelesaikan sesuatu tugasan atau permainan
-Guru melakukan dahulu, kemudian pelajar ikut.


Tujuan Bermain

  • Belajar konsep
  • Membentuk kemahiran sosial
  • Membentuk kemahiran fizikal
  • Menguasai situasi kehidupan harian
  • Melatih proses-proses bahasa
  • Membentuk kemahiran literasi
  • Persediaan untuk kehidupan dan peranan alam dewasa.
  • Menambah keyakinan diri.

Sumber:
http://mabjip.blogspot.com/2009/06/konsep-main.html

JENIS DAN CIRI-CIRI MAIN



Kanak-kanak belajar melalui proses main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji dengan lebih mendalam tentang sesuatu permainan dan hasil kajian mereka kita dapati bahawa permainan dapat dibahagikan kepada beberapa kategori seperti, main sosial, main dengan objek atau disebut main kognitif, main sosiodramatik, main bebas dan main diluar bilik darjah.


1. Kategori Main Sosial mengikut Mildred Parten (1932)


Mildred Parten (1932) telah mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak melalui main. Kategori main sosial mengikut Parten adalah seperti berikut :

Unoccupied Play

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat yang lain sambil memerhati tetapi tidak bermain. Kanak-kanak tidak bermain dengan sesuatu atau sesiapapun dan hanya duduk atau berdiri tanpa melakukan sesuatu yang dapat diperhatikan.

Solitary Play

Kanak bermain sendirian, tidak melibatkan kanak-kanak lain yang duduk berhampiran dengannya. Mereka bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak yang ada di sekitar mereka. Seorang kanak-kanak mungkin membina menara menggunakan blok-blok dan secara keseluruhannya mengabaikan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak lain yang ada dalam bilik yang sama.

Onlooker Play

Kanak-kanak memerhatikan kanak-kanak yang lain bermain tetapi tidak melibatkan diri dalam permainan.

Parallel Play

Kanak-kanak bermain benda yang sama tetapi setiap orang bermain secara sendirian. Apa yang dilakukan oleh seorang kanak-kanak tidak bergantung kepada apa yang dilakukan oleh kanak-kanak yang lain. Contoh yang dapat dilihat ialah permainan puzzle, apabila seorang kanak-kanak meniggalkan meja permainan, kanak-kanak yang laian akan terus menyambung permainan.

Assosiative Play
Kanak-kanak berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan mainan. Contohnya ialah main kejar-kejar.

Cooperative Play
Kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama dan berkongsi aktiviti. Contohnya kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari bongkah.


2. Main Kognitif (Piaget, 1962)

Practice Play/ Functional Play

Kanak-kanak bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Contohnya bermain lego dimana kanak-kanak dapat membuat bermacam-macam binaan dengan menggunakannya.

Symbolic Play

Permainan yang melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu objek kepada sesuatu yang lain. Permainan ini berlaku apabila kanak-kanak cuba berlagak menjadi sesuatu yang lain dari dirinya seperti berlagak menjadi seekor binatang ataupun kanak-kanak menganggap sesuatu objek sebagai objek yang lain seperti bermainan menggunakan blok sebagai kereta.

Play With Rules

Dalam permainan ini kanak-kanak bermain berdasarkan peraturan yang telah mereka gariskan ataupun berdasarkan peraturan yang diterima umum untuk bermain permainan tersebut. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain melibatkan penerimaan pandangan, mengubahsuai peraturan dalam permainan.

Constructive Play

Permainan ini merupakan perkembangan daripada permainan simbolik. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain dengan memanipulasikan bahan permainan kemudian menggunakan bahan tersebut untuk mencipta dan membina sesuatu objek. Permainan ini merupakan permainan yang melibatkan mencipta sesuatu objek.

3. Sociodramatic Play

Main simbolik ini menjadi lebih jelas kelihatan semasa peringkat perkembangan pra-operasi di mana kanak-kanak pada peringkat ini mula mengganti sesuatu objek dengan seuatu yang lain. Permainan ini biasanya melibatkan aktiviti harian atau peristiwa yang sebenar dalam kehidupan seharian di mana dalam permainan ini kanak-kanak memegang sesuatu peranan kemudiannya melakonkannya. Contohnya seperti kanak-kanak mengisytiharkan dirinya sebagai bomba, pegawai polis, superhero dan sebagainnya.


4. Free Play

Dalam permainan ini kanak-kanak diberi kebebasan untuk bermain beberapa jenis permainan yang disediakan oleh guru. Permainan ini diadakan dalam kelas atau di luar kelas. Ketika permainan ini dijalankan ada kanak-kanak yang melibatkan diri secara langsung dan ada juga yang hanya memerhati. Permainan ini boleh menggalakkan kanak-kanak untuk berinteraksi dengan aktiviti yang menarik, alat-alat permainan dan orang-orang di sekelilingnya.


5. Outdoor Play

Merupakan permainan yang dilakukan diluar bilik darjah samada dipadang ataupun di taman permaianan. Permainan ini meningkatkan perkembangan otot, koordinasi badan, perkembanagan penguasaan bahasa, interaksi sosial dan kreativiti. Guru hendaklah merancang supaya aktiviti yang dilakukan dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.

Sumber:
http://mabjip.blogspot.com/2009/06/jenis-dan-ciri-ciri-main.html

ELEMEN DALAM PEDAGOGI BESTARI





1) PENGAJARAN DIREKTIF

Pembelajaran secara direktif bermaksud, murid-murid belajar melalui penerangan tentang konsep / kemahiran oleh guru dan diikuti oleh ujian kefahaman dan latihan yang dibuat dengan bimbingan guru. Contoh strategi-strategi pengajaran yang boleh digunakan oleh guru ialah kuliah dan latih-tubi. Bagi elemen pembelajaran secara mediatif pula, murid-murid diajar oleh guru untuk mengaplikasikan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan, mengenalpasti andaian dan menilai kebenaran andaian, keputusan dan hipotesis. Contoh-contoh aktiviti pengajaran yang boleh digunakan oleh guru dalam pendekatan mediatif ialah seperti penaakulan dialektual, pemerolehan konsep, pembentukan konsep, latihan inkuiri dan perbincangan terbuka.

2) PENGAJARAN GENERATIF

Dalam strategi generatif, guru akan menggalakkan murid menjanakan idea-idea kritis dan kreatif. Strategi ini membantu murid-murid menyelesaikan masalah secara kritis dan kreatif dengan menggunakan idea-idea yang asli dan unik. Contoh-contoh aktiviti sumbangsaran yang boleh digunakan oleh guru ialah seperti pemetaan minda, pemikiran lateral dan kreatif. Dalam pendekatan pemerhatian, murid-murid diajar mengikuti perbuatan guru atau memodelkan perlakua sesuatu kemahiran. Contoh aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru dalam kaedah pemerhatian ialah tunjuk cara. Untuk strategi yang seterusnya, guru boleh menggunakan kaedah kontekstual yang mengaitkan bahan pengajaran dan pembelajaran kepada situasi dunia yang sebenarnya. Kaedah ini memotivasikan murid-murid untuk membuat kaitan antara ilmu pengetahuan dengan pengaplikasiannya kepada kehidupan mereka sebagai ahli keluarga dan rakyat.

3)PENGAJARAN KONTEKSTUAL

Pembelajaran kontekstual penting kerana ia mengaitkan pembelajaran kepada realiti kehidupan. Jenis pembelajaran lain yang boleh dikaitkan kepada pembelajaran kontekstual ialah pembelajaran ’eksperential’, pengalaman hidup sebenar, pembelajaran aktiviti dan pembelajaran berpusatkan murid. Pembelajaran ini mementingkan penyelesaian masalah. Ia memberikan pengakuan bahawa situasi pengajaran dan pembelajaran boleh berlaku juga di dalam rumah dan masyarakat. Ia mengajar murid untuk memantau dan mengarah pembelajaran sendiri supaya mereka lebih berdikari. Prinsip-prinsip penting dalam pembelajaran kontekstual ialah seperti guru menggalakkan murid untuk belajar daripada satu sama lain, guru menggunakan penilaian sebenar, pembelajaran kontekstual bergantung kepada ingatan spatial guru dapat menyepadukan mata pelajaran-mata pelajaran yang berlainan dan penilaian autentik melalui pengalaman praktikal.

4) PENGAJARAN METAKOGNITIF

Dalam strategi metakognitif, murid-murid memikirkan tentang proses
pembelajaran, rancangan pembelajaran, pemantauan dan penilaian kendiri. Contoh-contoh soalan yang boleh diberikan oleh guru kepada murid-muridnya dalam strategi metakognitif ialah Apakah yang saya telah belajar? Bagaimana saya boleh mempertingkatkan prestasi saya? Apakah bantuan yang saya perlu? Murid-murid dapat mempraktikkan strategi metakognitif semasa mereka menjalani latihan praktikum atau membuat journal refleksi. Pemikiran metakognitif ialah pemikiran aras tinggi yang boleh dipraktikkan oleh murid-murid

5) PENGAJARAN KONTEKS LUAR

Kaedah konteks luar ialah aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru di luar bilik darjah atau di makmal sains. Dalam kaedah ini, peranan guru sebagai seorang fasilitator di mana dia akan cuba menyelesaikan semua masalah yang dihadapi oleh murid. Guru akan memberikan satu aktiviti penyelesaian masalah dan murid mesti berada di luar bilik darjah untuk menyelesaikan masalah ini. Selepas menyelesaikan aktiviti yang diberikan oleh guru, murid akan menyediakan laporan secara individu atau mengikut kumpulan.

6) KAJIAN MASA DEPAN

Dalam kaedah kajian masa depan, guru membolehkan murid-murid mengambil bahagian dalam penciptaan masa depan. Dalam konteks persekolahan, kajian masa depan adalah amat penting untuk golongan remaja dan murid. Kaedah ini dapat membantu murid untuk melihat manusia berfikiran jauh dan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang mungkin dihadapi pada masa akan datang. Dua prinsip dalam kajian masa depan ialah masa depan sahajalah merupakan ruang di mana kita mempunyai kuasa atau pilihan untuk bertindak atau melakuka sesuatu, terdapat bukan hanya satu masa depan tetapi beberapa dan pelbagai masa depan. Oleh itu, pemilihan soalan kajian masa depan perlu dilakukan dengan beretika dan bertanggungjawab oleh guru. Contoh-contoh soalan yang boleh dikemukakan oleh guru dalam kaedah ini ialah seperti bagaimana keadaan lalu lintas pada satu hari nanti di Malaysia? Apakah kemungkinan-kemungkinan yang akan berlaku pada masa depan? Apakah kesan-kesan daripada penebangan hutan? Guru boleh menanya soalan sama ada murid pernah melihat hutan? Apakah yang akan berlaku pada haiwan-haiwan bila hutan ditebang dan apakah akibat-akibatnya apabila tiada lagi
tumbuhan hijau di dunia?

7) PEMBELAJARAN SECARA KOPERATIF

endekatan koperatif berasaskan konsep di mana murid-murid belajar secara kumpulan dan berbincang secara koperatif. Dalam kaedah ini, murid-murid dapat berinteraksi dan saling membantu dalam aktiviti pembelajaran. Langkah-langkah dalam pembelajaran koperatif ialah seperti guru sampaikan pelajaran baru, murid-murid membentuk kumpulan untuk membincangkan secara koperatif, ujian dijalankan untuk mengesan kemajuan dan pencapaian murid dalam setiap kumpulan. Peneguhan sosial diberikan kepada kumpulan yang beprestasi cemerlang. Murid membentuk kumpulan untuk membincangkan secara koperatif. Ciri-ciri pembelajaran koperatif adalah seperti, murid-murid melibatkan diri secara aktif, murid dilatih dengan akauntabiliti diri dan bertanggungjawab sesama ahli kumpulan, kemahiran dan interaksi sosial dapat dipupuk dan murid-murid sedar tentang kebaikan pembelajaran ini. Prosedur pengajaran dan pembelajaran dalam kaedah koperatif ialah seperti guru mengajar satu unit kaedah pembelajaran, murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan untuk menjalankan aktiviti-aktiviti untuk mencapai objektif pembelajaran, guru membimbing dengan kaedah-kaedah dan teknik-teknik yang sesuai, murid mengikuti bimbingan guru, murid-murid berusaha bersama-sama dalam kumpulan mencapai objektif pembelajaran yang ditetapkan.

8) PEMBELAJARAN SECARA KOLABORATIF

Mengikut Kamus Dewan (1998), kolaboratif bermaksud kerjasama erat di antara dua pihak atau lebih. Pendekatan kolaboratif melibatkan sekumpulan murid yang berusaha bersama ke arah mencapai prestasi yang cemerlang sama ada bidang akademik & ko-kurikulum. Melalui pembelajaran ini, keberkesanan pembelajaran dapat ditingkatkan nilai sosial & kerjasama dapat dipupuk dengan baik serta masalah disiplin dapat dikurangkan ke tahap yang minima. Pembelajaran koperatif & kolaboratif mempunyai ciri-ciri yang hampir sama di mana kedua-dua kaedah ini menekankan semangat kerjasama antara ahli kumpulan.